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Ici et là-bas

27 mai 2009

Désillusionland

Voici un photomontage que j'ai réalisé sous Photoshop, illustrant un célèbre couple français.

D_sillusionland_3_copie

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23 octobre 2008

Tout ça pour un bout sein de la chanteuse Katie Jane Garside


Avis au utilisateur du blog Live spaces de MSN !

Voici le récit épistolaire entre microsoft et moi, à propos d'un contenu qu'il jugeait inconvenant, transgressant leur code de conduite. En fait j'étais à mille lieux de savoir de quoi il m'accusait. Il s'agissait en fait d'une photo du groupe Queenadreena postée sur live space il y a un bout de temps, où l'on pouvait voir un sein de la chanteuse Katie Jane Garside.

Se contenter d'évacuer la nudité sans savoir pourquoi elle peut-être présente sur un site, voilà un chouette taf de vaporisateur, dans un société où l'on veut tout cacher et stériliser. Une nouvelle fois : vive le puritanisme américain ! Voilà c'est dit.

Le Blog en question : http://hyunku.spaces.live.com/


Bonjour hyunku,

Nous avons trouvé des images contenant des personnes partiellement nues (exposition de poitrines de femmes ou de fesses d'hommes ou de femmes) sur votre espace hyunku.

Veuillez retirer cette image ainsi que toutes les autres images, messages ou liens dans ce groupe susceptible de violer le Code de Conduite Windows Live Spaces dans un délai de 120 heures.

Les violations incluent, mais ne se limitent pas qu'à la nudité, la nudité partielle, la pornographie, le harcèlement et tout comportement illégal ou offensif. Pour obtenir une description plus complète du type de contenu non autorisé sur les Espaces Perso Windows Live, veuillez consulter notre Code de Conduite à l'adresse suivante :
http://spaces.live.com/coc.aspx

Si vous retirez tous les éléments en violation du Code de Conduite, votre Espace Perso sera de nouveau conforme à ce dernier et restera accessible. Dans le cas contraire, nous nous verrons dans l'obligation de fermer votre Espace Perso.


Madame, monsieur,

Je vous informe être dans l'impossibilité d'accéder à mon espace perso. J'ai cependant bien saisi la raison de cette suspension sans pour autant comprendre réellement une telle sanction. En effet, il semblerait que j'eus le tort de publier des image présentant de la nudité. Je me suis alors interrogé pour quelles images pouvant heurter la sensibilté des visiteurs je pouvais être incriminé. Parmi toutes les images de publiées, j'ai tenté d'enlever celles pouvant être jugées inconvenantes. A part celles-ci, il m'a été difficile de voir exactement celles que vous trouviez inacceptables ; ne m'ayant pas aidé à les identifier.

Je vous serai gré de me faire savoir si je pourrai retrouver plus tard le contenu de ce blog, après que vous ayez effectué le retrait d'images que vous jugez invonvenantes ou si je dois accepter le fait de voir disparaitre des écrits, datant pour certains de quelques années.

Dans l'attente de votre réponse, veuillez, Madame, Monsieur, agréer mes salutations distinguées.


Bonjour,

Merci d'avoir contacté le service de support de Windows Live.

Je m'appelle "Bidule" et votre problème avec votre compte a retenu mon attention. Je m'excuse pour les désagréments que ceci a pu vous causer et pour le retard pris pour vous répondre.

D'après votre courrier, vous rencontrez donc des problèmes d'ordre technique concernant votre espace perso. Votre demande est arrivée au service de support de Windows live ID , qui n'est malheureusement pas en mesure de vous aider à ce sujet. Nous l'avons donc transférée au service technique approprié.

Notez que la réponse du service de Windows live Spaces peut prendre jusqu'à vingt-quatre heures à partir de ce transfert.

Nous espérons que ceci vous sera utile.

Merci d'utiliser Windows Live. N'hésitez pas à nous recontacter pour plus de renseignements.

Je vous souhaite un agréable weekend.

Cordialement,

"Bidule"

Service de support de Windows Live


Bonjour,

Merci d'avoir contacté le service de support de Windows Live Spaces.

Je m'appelle "Truc" et je comprends que vous avez des difficultés à accéder à votre espace perso hyunku. Je m'excuse pour les désagréments que ceci a pu vous causer.

Nous regrettons de devoir vous informer que votre Espace Perso hyunku a violé le Code de conduite Windows Live Spaces car il contient des images avec de la nudité partielle.

Notez que la nudité, quel que soit le type de photo où elle figure (photos de famille, photos artistiques, dessins, peintures, bandes dessinées) est interdite par notre Code de Conduite, au même titre que la violence, le racisme, la pornographie, etc. Cette règle s'applique à tous les espaces perso quel que soit leur niveau d'autorisation (publics et privés).

Bien que nous vous ayons envoyé un avertissement par e-mail le 19 Septembre et donné suffisamment de temps pour y répondre, vous n'avez pas répondu favorablement et en temps voulu à la demande de suppression de tous les matériaux en violation de notre Code de Conduite Windows Live de la part de nos services. Nous nous sommes alors vus dans l'obligation de fermer votre espace perso.

Toutefois, nous pouvons réactiver votre espace perso si vous répondez à cet e-mail dans les 90 jours suivant cette date et vous engagez à supprimer les éléments en violation du Code de Conduite. Dans ce cas, nous vous enverrons un nouvel avertissement et réactiverons votre espace mais temporairement pour que vous puissiez retirer les éléments de contenu jugés inappropriés.

Si nous pensons que votre espace est de nouveau dans les normes du Code de Conduite, il sera de nouveau activé indéfiniment. Dans le cas contraire, nous serons encore obligés de le fermer.

Nous attendons votre réponse avec impatience et vous remercions par avance de votre compréhension à cet égard.


Monsieur,

Merci d'avoir répondu dans les plus brefs délais à ma requête. J'ai maintenant compris ce qui étaient susceptibles d'être hors de votre code de conduite. Il se pourrait bien que ce soient donc les quelques reproductions de tableaux, très connus, mais présentant un peu de nudité qui violent ce code. Je tiens à m'en excuser et je m'engage à les enlever après que vous ayez rouvert mon espace perso.

Je me permet toutefois de vous suggérer une idée. Il me semblerait judicieux de signaler à tout internaute quels sont les éléments pouvant transgresser ce code, en mettant par
exemple en surbrillance les photos jugées incorrectes, plutôt que ce soit à nous de chercher ce qui pourrait être jugé par vous mêmes inconvenant. Fermer un blog d'un utilisateur sans que ce dernier sache réellement pour quel abus il est incriminé me parait dur.

En vous remerciant de votre compréhension, veuillez recevoir mes salutations distinguées.


Bonjour Hyunku,

Nous avons trouvé des images  qui impliquent  l'exposition des parties génitales sur votre Space, hyunku. (ndr: "??, il s'agit seulement d'un bout de sein")

Album photos : Photos de mon blog
Nom de la photo : queenadreena1.jpg

Merci de noter qu'afin de protéger les mineurs de l'exploitation d'individus peu scrupuleux, nous empêchons désormais nos utilisateurs de poster des images de bébés ou d'enfants partiellement ou totalement nus, que la photo soit de nature pornographique ou non. (ndr: "merci mais je n'en suis pas là !") En accord avec ceci, nous vous demandons de supprimer les images de ce genre dans votre Space dans les 48 heures.

Si ces images ne sont pas supprimées dans les temps, nous serons forces de fermer votre Space.

21 juillet 2008

Histoire d'un "crash"

Ah misère! Faire confiance aux supports numériques peut vous jouer de mauvais tours. Je viens d'en faire l'expérience. Mon disque dur vient de me lâcher après une chute que je ne pensais pas pour autant fatale. Résultat 400 Go de bloquer dans la boîte, contenant des documents que je ne pourrais malheureusement pas retrouver sur le net. Il s'agit de travaux, photos et vidéo personnels.

Que penser d'un tel gachis? Nous vivons dans l'ère du numérique, mais à trop solliciter ces nouveaux médias, on en oublie qu'il existe le risque de tout perdre en un instant. Le numérique nous aide à conserver une grande partie de notre mémoire, en stockant notamment toute sorte de document pouvant la réactiver. Mieux vaut parfois s'en remettre à notre seule capacité de stockage faite de cellules grises ou bien utiliser d'autre supports (papiers, bande magnétique, supports analogiques) qui existent depuis si longtemps.

A toute personne ayant elle aussi stocké bon nombre d'information sur disque, je ne saurais que trop leur conseillé de faire des copies des documents les plus importants et qui ne peuvent être récupéré ailleurs que sur ce disque.

Voilà ce sont les paroles d'une personne qui vient d'apprendre que l'essentiel n'est pas tant d'accumuler une quantité énorme d'information, mais de savoir quelle est la vraie valeur des seules informations que nous souhaitons garder pour toujours.

14 juillet 2008

A moment to remember

Pour ceux qui aime les mélos bien ficelé, je ne saurais trop leur recommandé ce film coréen mettant en scène deux acteurs éblouissants. On ne peut que tomber sous le charme de cette histoire qui arrivera sûrement à vous décrocher quelques larmes, même aux plus endurcis. ^^

A découvrir et à télécharger ici.

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8 juillet 2008

HTML et autres balises dans tous les sens ^o^

Content, ça avance tout doucement et ça ressemble petit à petit à quelque chose. Dites-moi ce que vous en pensez.

http://hyunku.pagesperso-orange.fr/

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6 juillet 2008

Mon site WEB

Ouah!! J'ai décidé de me mettre à Dreamweaver, le logiciel de création de site. C'est crevant! Je débute et je ne pensais pas la tâche aussi ardue. J'avais envie de réaliser mon propre site web mais il y a encore encore du chemin pour que cela puisse ressembler à quelque chose. Je vais m'accrocher!

http://hyunku.pagesperso-orange.fr/

5 juillet 2008

Petite expos dans le métro de Séoul

Une vidéo que j'ai prise durant l'été 2007. Il s'agit d'une exposition d'étudiants en école d'Art.

La musique qui accompagne cette présentation est celle du groupe canadien a silver Mt. Zion et celle du groupe coréen Byul.

A ce propos, j'ai découvert la musique de Byul dans le film coréen Take care of my cat (고양이를 부탁해 pour ceux qui maîtrisent le hangeul) de la réalisatrice Jeong Jae-eun (정재은). A voir et à écouter.

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5 juillet 2008

Faut-il avoir peur des jeux vidéo ?

Voici un petit devoir réalisé durant ma deuxième année de DUT carrières sociales et portant sur le thème des jeux vidéo. L'exercicé consistait à choisir un article dont le sujet devait s'articuler autour d'un grand thème, celui de la Culture. Pourquoi avoir choisi un article traitant du jeu vidéo ? Pour simplement rendre justice à un phénomène trop souvent décrié comme l'apanage des petits et des plus grands totalement abêtis et incapable d'en sortir. Le jeu vidéo est un univers méconnu, comme beaucoup d'autres (culture Hip Hop, Metal, Japanim...), et faisant l'objet de multiples préjugés.

Olivier Séguret, journaliste et critique de cinéma pour le journal libération, aborde le sujet des jeux vidéo et nous le présente comme un secteur continuant de plus en plus à se développer et à susciter des questionnements[1]. L’évènement du séminaire du Canyon des aigles au texas, réunissant des « game designers », soulève la question de la responsabilité morale des développeurs de jeux vidéo dont le domaine continue de toucher de plus en plus de monde. Daniel Cook, un participant de cet réunion, fut impressionné par le fait que le jeu vidéo puissent être considéré maintenant comme un média à part entière et qu’il soit donc en mesure d’avoir de plus en plus d’influence sur les gens. Cependant, Séguret nous rappelle que le jeu vidéo demeure une grande industrie qui est tenue de faire du chiffre. Elle n’hésite pas dès lors à récupérer un fond de morale pour la transfigurer dans des campagnes publicitaires, dans le but d’inciter à acheter des jeux que la morale peut réprouver. Partant de cet article, je me suis interrogé sur ce phénomène culturel. Est-ce une pratique que nous devons prendre en considération ou rejeter totalement ? Ou plus simplement faut-il avoir peur des jeux vidéo ?

Le jeu vidéo, un art nouveau ?

Au fil des années, le jeu vidéo a évolué en même temps que le progrès technologique. Nous sommes passés du jeu de tennis en deux dimensions à des jeux proposant un environnement en trois dimensions, et se rapprochant toujours plus du réel. Dire qu’ils parviennent à restituer entièrement la complexité du réel, ceci est une autre question, que nous tenterons d’aborder plus tard. Devant les prouesses techniques et l’interactivité mise en avant, qui se cachent derrière la conception de ces jeux ? Dans ses débuts, ce loisir vidéoludique ne demandait pas beaucoup en termes de moyens techniques et les limites graphiques des premiers ordinateurs et consoles de jeu étaient compensés par une trame narrative assez succincte, une jaquette attractive mais surtout parce que les joueurs appellent le « gameplay ». Nous pourrions traduire ce terme par la jouabilité et associer cette notion à la manière d’aborder le jeu via un clavier ou une manette de jeu. Il s’agit plus précisément du rapport entre la pression d’une touche et l’action réalisé à l’écran. Si ceci peut apparaître dérisoire pour le néophyte, elle est souvent la clé de voute d’un bon jeu. Elle constitue un véritable défi pour les programmeurs. La réussite d’un jeu tient beaucoup à la qualité de programmation nécessitant de trouver le bon équilibre entre plaisir des yeux et accessibilité. L’exemple souvent repris par les joueurs est l’un des tous premiers Mario offrant une jouabilité sans faille et un réel plaisir de jeu. Son créateur Shigeru Miyamoto est, à ce titre, un des plus respectés dans le milieu.

Mais l’industrie du jeu vidéo ne se contente plus de proposer un sérieux gameplay. Si à ses débuts, bon nombre restait dubitatif sur l’avenir du jeu vidéo, nous pouvons constater maintenant l’ampleur de son développement. De fait, les sociétés éditant ces jeux ne se content plus de rétribuer de bons programmeurs, elles font aussi appellent à d’autres sphères professionnelles : expert en art graphique, scénariste, comédiens, compositeurs de musique. Le milieu s’est enrichi et étendu vers d’autres compétences artistiques. Cette tendance s’est par ailleurs accéléré en même temps que le bond technologique amorcé dans les années 90. Les nouveaux supports numériques ont permis de donner de nouvelles formes à l’expérience vidéoludique. Pour donner vit à des personnages et à des environnements virtuels, des graphistes crée des artworks, soit des illustrations servant de base à la conception graphique du jeu, puisant leur inspiration par exemple dans l’heroic fantasy, ou bien de manière plus atypique dans l’œuvre de Francis Bacon. Sur le plan musical, l’introduction dans certains jeux de véritable musique joué par un orchestre et des comédiens prêtant leur voix à des personnages, participe à enrichir l’expérience de jeu. Nous pouvons y voir une tentative de se rapprocher du cinéma, déjà reconnu comme un art.  

A bien des égards, qu’est-ce qui pourrait empêcher le jeu vidéo d’être considérer comme un art total ? La photographie à longtemps était perçue comme un parent pauvre de la peinture. Le cinéma et la bande dessinée ont également attendu avant d’être reconnu en tant qu’art. Est-il trop tôt pour que le jeu vidéo puisse le devenir aussi ?

Le jeu vidéo, une sous-culture et un bien de consommation

D’un point de vue général le jeu vidéo fait pâle figure devant des pratiques plus légitimes comme la photographie ou le piano. Il est tout juste bon, pour ceux qui partagent ce sens commun, à distraire les enfants. Pourtant nous pourrions y voir un champ, au sens où Bourdieu l’entend, c'est-à-dire un espace où un certain nombre de personnes décide de se retrouver autour d’une pratique et d’une culture commune.

A mesure que le temps passe, l’histoire du jeu vidéo s’est enrichie, rassemblant de plus en plus d’adeptes et se faisant une place de plus importante dans le monde du loisir. Si elle demeure une pratique encore illégitime, les personnes ayant grandi avec l’histoire des jeux vidéo peuvent apparaître comme de véritables érudits en la matière, et développer un vrai regard critique. Un microcosme existe autour de ces jeux et invoque aussi d’autres cultures. Bien que les jeux vidéo ne soient pas exclusivement japonais, nous pouvons constater un lien fort qui les unient à la culture populaire nipponne. Entendons par populaire non pas forcément le folklore japonais (dont les jeux vidéo pourrait à juste titre se réclamer) mais plutôt celle liée à la société de consommation, au manga, à l’animation japonaise qui s’articulent notamment autour du jeu vidéo. Notons qu’ils furent les premiers à réussir à installer des consoles de jeux dans les foyers et à les populariser. Mis à part le Japon, le jeu vidéo et son microcosme s’est complexifié notamment en raison d’internet, qui a marqué un tournant dans la manière de jouer. Le réseau redéfinit notre rapport à l’autre et le jeu de rôle prend tout son sens. Des communautés de joueur s’organisent, jusqu’à recréer des microsociétés.

Mais le jeu vidéo demeure toujours l’objet d’amusement, le bien de consommation « futile » et ostentatoire, qui lui interdit d’être pris totalement au sérieux. Par ailleurs, l’industrie du jeu vidéo réduit de plus en plus la place à la créativité, se reposant sur des genres qui ont faire leur preuve et qui réussissent à se vendre : jeu de combat, course, jeu de rôle… Celle-ci dépasse l’industrie du cinéma en termes de gain et de coût, et nuit à l’ambition créative. C’est tel que le jeu vidéo devient souvent le produit dérivé de grosses productions cinématographiques. La production oblige à resservir sans cesse les mêmes recettes. Elle s’assure avant tout une part de rentabilité au détriment de la prise de risque créative, quitte à présenter la violence comme un argument de vente.

Fiction et réalité

Le jeu vidéo devenant de plus en plus populaire, la question de la morale se pose de plus en plus au sein des sociétés de production et de développement. Les jeux étant de plus en plus réaliste, où se situe la responsabilité des créateurs ?

Bien que le jeux vidéo a muri et propose maintenant un contenu à l’attention d’un  public averti, la représentation du jeu électronique fait pour les enfants est persistante. Le cinéma a bien délimité ces frontières, le jeu vidéo quant à lui peine à les faire reconnaître. Il est intéressant par ailleurs de faire un parallèle avec les films d’animation souvent perçus comme réservés au public enfant. Ces deux formes d’expression restent prisonnière des représentations que nous nous en faisons et suscitent parfois de vives réactions lorsque l’un des deux domaines présente un contenu perçu comme inconvenant ou inadapté à des enfants. Un homme saignant dans un film d’animation ou dans un jeu vidéo est un détail moins acceptable que dans un film. Dés lors, nous pouvons nous interroger sur le fait de ne pas prendre plus au sérieux le jeu vidéo.

Par ailleurs, ce qui dérange vient notamment du fait que la technologie soit capable de nous rendre, de manière hyperréaliste, des corps humains et de vastes environnements. Mais que l’on ne s’y trompe pas, le jeu vidéo reste avant tout un jeu. Pour rendre à l’écran une attitude ou une expression, les créateur se sont aperçus que le simple fait de calquer les mouvements de l’être humain ne suffisait pas à rendre le mouvement naturel ; ce que l’on appelle dans leur jargon la « motion capture » consistant à disposer des capteurs sur le corps pour en retranscrire le mouvement. C’est un peu le même principe que la rotoscopie en animation qui consistait à calquer les mouvements d’un acteur ou d’un animal préalablement filmé pour obtenir des mouvements fluides et réalistes. Ce qui fonctionne en 2D, ne l’est pas encore pour la 3D qui a encore des progrès à faire.

Malgré tous les efforts pour se rapprocher de la réalité, les mécanismes du jeu vidéo sont encore très visibles et ne trompent pas le joueur. Le jeu vidéo suit toujours la même logique binaire, présente dès ses origines. Lorsque le joueur progresse dans le jeu, il est soit, à un moment, sanctionné ou récompensé.  La capacité des supports à rendre une explosion réaliste ne suffit pas à faire un bon jeu. C’est d’avantage l’histoire et le cadre du jeu qui transporte le joueur. L’impression de liberté dans un jeu en 3D, le plaisir d’y évoluer est présent parce qu’un cadre et des règles existent, au même titre que tout autre jeu plus traditionnel. Concernant la violence, elle n’est pas exclusive au jeu vidéo, qu’elle soit manifeste ou symbolique. Martine Fournier, dirigeant un dossier sur le thème du jeu dans la revue « sciences humaines », s’est entretenu avec Marc Valleur, psychiatre, médecin-chef de l'hôpital Marmottan. Ce dernier pense que le jeu vidéo constitue un phénomène culturel riche de potentialité. A ce titre il nous explique que « c'est une bonne chose que les jeux vidéo soient violents : le jeu est un exutoire, une catharsis, une manière de faire ce que l'on s'interdit dans la réalité. C'est une fonction du jeu, mais aussi de la littérature ou du cinéma. »[2]

Devons-nous nous réjouir d’une fonction présente dans le théâtre mais aussi à travers le cinéma ? Ou devons nous inquiéter de l’usage que peuvent en faire certains ? Que penser par exemple du jeu vidéo de guerre servant de défouloir aux troupes américaines et s’adressant à d’éventuelles recrues ? Comme nous l’a expliqué les intervenants de « Sans canal fixe », il est important de se poser la question de qui est derrière une réalisation. Profitons de ce conseil pour poser un nouveau regard sur le jeu vidéo.

[1] SEGURET, Olivier. Jouer, c’est grandir un peu. Libération, 24 janvier 2008.

[2] FOURNIER, Martine. A quoi sert le jeu. Sciences humaines, août-septembre 2004, n°152.


3 juillet 2008

Le dessin perdu

LastScan

Voici un dessin que je n'arrive plus à retrouver. Il me reste que ce scan. Tant pis. ^^'

3 juillet 2008

Portrait de la chanteuse islandaise

bjork_bis

Portrait réalisé au crayon de bois.

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